5.1 Desain Sistem Secara Umum
Pada tahap
ini desain secara umum, komponen-komponen sistem informasi dirancang dengan
tujuan untuk dikomunikasikan kepada user bukan untuk pemograman. Komponen
sistem informasi yang didesain adalah model, output, input, database,
teknologi, dan kontrol.
a.
Desain Model Secara Umum
Sistem analisis dapat mendesain model dari sistem
informasi yang diusulkan dalam bentuk Physical System dan Logical Model. Bagan
alir sistem (systems flowchart) merupakan alat yang yang tepat digunakan untuk
menggambarkan physical syste. Dan Logical Model dapat digambarkan dengan Data
Flow Diagram (DFD).
-
Physical System
System flowchart dapat
didefinisikan sebagai bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan
dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari prosedur-prosedur yang ada
di dalam sistem. Bagan alir sistem menunjukkan apa yang dikerjakan di sistem.
Simbol dan Notasi Flowchart dipakai
sebagai alat Bantu menggambarkan proses di dalam program. Dan dibagi menjadi
tiga kelompok :
♦ Flow Direction Symbols ♦
Dipakai untuk menggabungkan antara
symbol yang satu dengan symbol lainnya.
Symbol Off-line
Connector (Simbol untuk keluar/masuk prosedure atau proses dalam
lembar/halaman yang lain).
♦ Processing symbols ♦
Menunjukkan jenis operasi pengolahan
dalam suatu prosedur
Symbol Process
(Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer).
♦ Input-output symbols ♦
Menyatakan
jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output.
Contoh Program
Flowchart, seperti pada gambar dibawah ini:
-
Logical Model
Data Flow Diagram digunakan untuk menggambarkan suatu
sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika.
DFD berfungsi untuk menggambarkan
proses aliran data yang terjadi di dalam sistem dari tingkat yang tertinggi
sampai yang terendah, yang memungkinkan kita untuk melakukan dekomposisi,
mempartisi atau membagi sistem kedalam bagian-bagian yang lebih kecil dan yang
lebih sederhana (Hartono, 1999:684).
Beberapa simbol dalam DFD antara
lain:
1. External
entity (kesatuan luar)
Kesatuan luar merupakan kesatuan (entity)
di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem
lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau
menerima output dari sistem. Kesauan luar dapat berupa:
a. Suatu
kantor, departemen, aau divisi dalam perusahaan.
b. Orang
atau sekolompok orang di organisasi tersebut.
c. Suatu
organisasi atau orang yang berada di luar organisasi seperti misalnya
langganan, pemasok.
d. Penerima
akhir dari suatu laporan yang dihasilkan oleh sistem.
Simbol: kesatuan luar dapat digambarkan
dengan suatu notasi kotak.
2. Data
flow (arus data)
Arus data mengalir diantara proses,
simpanan data dan kesatuan luar. Arus data ini menunjukkan arus dari data yang
dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem dan dapat
berbentuk sebagai berikut:
a.
Formulir atau dokumen yang
digunakan di perusahaan.
b.
Laporan tercetak yang
dihasilkan oleh sistem.
c.
Masukan untuk komputer.
d.
Data yang dibaca atau
direkamkan ke suatu file.
e.
Suatu isian yang dapat
dicatat pada buku agenda.
Simbol: Arus data dapat
digambarkan dengan suatu panah.
3. Process
(proses)
Suatu
proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau
computer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan
arus data yang akan keluar dari proses.
Simbol:
4. Data
store (simpanan data)
Simpanan
Data (Data Store) merupakan simpanan dari data yang dapat berupa:
a. Suatu
file atau database di sistem computer.
b. Suatu
arsip atau catatan manual.
c. Suatu
tabel acuan manual.
d. Suatu
agenda atau buku.
Simbol:
Tingkatan – tingkatan
pada DFD adalah sebagai berikut:
a. Diagram
konteks : Diagram ini adalah diagram level tertinggi dari
DFD yang menggambarkan hubungan system dengan lingkungannya.
b. Diagram
level Zero : Diagram ini adalah dekomposisi dari diagram
konteks. Merupakan diagram yang menggambarkan proses-proses utama system dan
alur datanya.
c. Diagram
level satu : Diagram ini merupakan dekomposisi dari diagram
level zero.
d. DFD
level dua,tiga, … : Diagram ini merupakan dekomposisi
dari level sebelumnya.
e.
Entity Relationship
Diagram : Model Entity Relationship adalah
suatu penyajian data dengan menggunakan Entity dan Relationship.
Pedoman dalam Menggambarkan Data Flow Diagram Pedoman
untuk menggambar DFD adalah sebagai berikut (Jogiyanto, 1990):
1. Identifikasikan
terlebih dahulu semua kesatuan luar yang terlibat di sistem.
2. Identifikasikan
semua input dan output yang terlibat dengan kesatuan luar.
3. Gambarlah
terlebih dahulu suatu diagram konteks (context diagram). DFD yang pertama kali
digambar adalah yang level teratas (top level) yang disebut dengan context
diagram. Dari context diagram ini kemudian akan digambar dengan lebih terinci
lagi yang disebut dengan overview diagram (level G). Tiap – tiap proses di
overview diagram akan digambar secara lebih terinci lagi dan disebut dengan
level 1. Tiap-tiap proses di level 1 akan digambar kembali dengan lebih terinci
lagi dan disebut dengan level 2 dan seterusnya sampai tiap-tiap proses tidak
dapat digambar lebih terinci lagi.
4. Gambarlah
bagan berjenjang untuk semua proses yang ada di sistem terlebih dahulu. Bagan
berjenjang (hierarchy chart) digunakan untuk mempersiapkan penggambaran DFD ke
level-level lebih bawah lagi.
5. Gambarlah
sketsa DFD untuk overview diagram (level 0) berdasarkan proses di bagan
berjenjang.
6. Gambarlah
DAD untuk level-level berikutnya yaitu level 1 dst untuk tiap-tiap proses yang
dipecah-pecah sesuai dengan bagan berjenjangnya.
b.
Desain Input Secara Umum
Alat dari input dapat digolongkan kedalam golongan
yaitu alat input langsung dan alat input tidak langsung. Proses dari input
dapat melibatkan dua atau tiga tahapan utama, yaitu data capture (penangkapan
data), data preparation (penyiapan data), dan data entry (pemasukan data). Ada
dua tipe input yaitu input internal dan eksternal.
Langkah-langkah desain input secara umum yaitu :
1.
Menentukan kebutuhan input dari sistem informasi.
2.
Menentukan parameter dari desain input tsb.
Contoh
Desain Input secara Umum, yaitu:
Data Induk
Pegawai
Nomor Induk
Pegawai : 151511008
Nama Pegawai : Ade Laelissiyamah
Alamat : Juntinyuat,
Indramayu
Tempat Lahir : Indramayu
Tanggal
Lahir : 12 Februari
1996
Pendidikan : S1 – Teknik
Informatika
c.
Desain Output Secara Umum
Output (keluaran) adalah produk dari sistem informasi
yang dapat dilihat. Output dapat berupa hasil dari media keras (seperti
misalnya kertas, microfilm) atau hasil di media lunak (berupa tampilan di layar
video). Tipe output yaitu output intern yaitu output yang dimaksudkan untuk
mendukung kegiatan manajemen. Dan output ekstern adalah output yang
didistribusikan kepada pihak luar yang membutuhkannya.
Bentuk atau format dari output dapat berupa
keterangan-keterangan (narrative), tabel atau grafik. Yang paling banyak
dihasilkan adalah output yang berbentuk tabel.
Langkah-langkah desain output secara umum yaitu:
1.
Menentukan kebutuhan output dari sistem informasi.
2.
Menentukan parameter dari desain output tsb.
Contoh
Desain Output secara Umum, yaitu:
Daftar Pegawai
|
NIP
|
NAMA
|
ALAMAT
|
|
151511008
|
ADE LAELISSIYAMAH
|
JUNTINYUAT, INDRAMAYU
|
|
TEMPAT
LAHIR
|
TGL. LAHIR
|
PENDIDIKAN
|
|
INDRAMAYU
|
12 FEB 1996
|
S1 – TEKNIK INFORMATIKA
|
d.
Desain Database Secara Umum
Basis data (database) merupakan kumpulan dari data
yang saling berhubungan satu sama lainnya, tersimpan di simpanan luar komputer
dan digunakan perangkat lunak tertentu untuk memanipulasinya. Database
merupakan salah satu komponen yang penting dari sistem informasi karena
berfungsi sebagai basis penyedia informasi bagi para pemakainya. Sistem basis
data adalah suatu sistem informasi yang mengintegrasikan kumpulan dari data
yang saling berhubungan satu dengan lainnya dan membuatnya tersedia untuk
beberapa aplikasi yang bermacam-macam di dalam suatu organisasi.
Database dibentuk dari kumpulan file. Sedangkan file
dibentuk dari kumpulan Record. Dan record dibentuk dari kumpulan field.
Sedangkan field merupakan kumpulan dari
item data. Item data dapat berupa huruf, angka atau simbol – simbol
khusus.
Langkah-langkah desain database secara umum yaitu:
1.
Menentukan kebutuhan file dari sistem informasi.
2.
Menentukan parameter dari desain database tsb. : Type
File, Organisasi File & key field dari file tsb. Parameter tersebut,
meliputi:
·
Tipe dari file : file induk, file transaksi, file
sementara (temporary).
·
Media dari file : hardisk, disket, pita magnetik, CD.
·
Organisasi dari file :
fila sequential, random, berindeks.
·
Field kunci dari file.
Analisis
sistem dapat menggunakan formulir berikut untuk mengidentifikasi file database
yang akan didesain, sebagai berikut:
Tabel
identifikasi kebutuhan file.
Tabel identifikasi atribut (field) dalam sebuah file.
e. Desain Teknologi Secara Umum
Teknologi dapat digunakan untuk menerima input, menjalanakan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sestem secara keseluruhan.
Untuk tahap desain teknologi secara umum, langkah pertama perlu dilakukan oleh analis adalah mengidentifikasi jenis dari teknologi yang dibutuhkan, baik yang berkaitan dengan penggunaan hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak) dan brainware yaitu personil yang terlibat dengan sistem informasi. Kemudian langkah kedua adalah menentukan jumlah yang dibutuhkan dalam penggunaan hardware maupun software untuk sistem informasi tsb.
Teknologi terdiri atas 3 bagian utama, yaitu perangkat
keras (hardware), perangkat lunak (software) dan teknisi (humanware atau
brainware). Teknisi yang mengetahui teknologi dan membuatnya dapat beroperasi.
Kebutuhan teknologi perangkat keras (hardware)
komputer terdiri atas:
1.
Alat masukan (media input), adalah
alat yang digunakan untuk memasukkan data, bisa berupa keyboard, scanner,
mouse, barcode, dll.
2.
Alat pemroses (media proses), CPU
atau prosessor ini merupakan komponen pemrosesan logika dan aritmatika serta
mengendalikan komputer. Kecepatan pemrosesan ditentukan oleh kecepatan clock
dari control unitnya. Perhitungannya dalam satuan hertz, semakin besar nilainya
semakin cepat clocknya. Contoh Intel Core i7 2.93 Ghz artinya kecepatan clock
dari control unitnya adalah2.93Ghz.
3.
Alat keluaran (media output), adalah
alat yang digunakan untuk mengeluarkan hasil dari pemrosesan data, bisa berupa
monitor, printer, speaker dll.
4.
Simpanan luar (media simpan), media
ini berfungsi untuk menyimpan data secara permanen yang nantinya bisa dibaca
kembali, bisa berupa harddisk, flashdisk, CD, DVD dan yang sudah mulai
ditinggalkan adalah disket. Satuan kapasitasnya adalah bit atau byte, semakin
besar nilainya semakin besar kapasitasnya. Contoh Harddisk 160GB artinya
kapasitas penyimpanan harddisk tersebut adalah160Gigabyte.
Ada beberapa komponen
tambahan yang berfungsi untuk menambah performansi dari komputer itu sendiri,
seperti LANcard, Wifi untuk perangkat networking dengan satuan bitpersecond (bps),
videocard untuk menghasilkan output gambar ke monitor dengan satuan byte.
Kebutuhan teknologi perangkat lunak (software)
komputer dapat dikategorikan kedalam tiga bagian yaitu:
1.
Perangkat lunak sistem operasi, merupakan perangkat
lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware
troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur
ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty adalah Norton
Utility.
Saat komputer pertama kali di
hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang
mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal,
memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang
bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple’s
System 7.
2.
Perangkat lunak bahasa pemrograman, merupakan
perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di
rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa
pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN.
3.
Perangkat lunak
paket aplikasi, perangkat lunak aplikasi merupakan bagian perangkat
lunak yang sangat banyak di jumpai dan terus berkembang. Sebelum tahun 1990-an
aplikasi yang di kenal yaitu pemroses kata (Word Star, Chi Write), pemroses
tabel (Lotus 123, Quatro Pro), database (DBASE), dan hiburan (game). Pada
perkembangan pemroses kata, tabel dan database saat ini telah di bundel menjadi
aplikasi office dengan tambahan aplikasi untuk pembuatan presentasi yang
nanti akan di berikan pada pelatihan ini. Contoh aplikasi office adalah
Microsoft Office yang terdiri dari Word(pemroses kata), Excel (pemroses tabel),
Access (database), dan PowerPoint (presentasi). Yang berkembang sangat banyak
saat ini adalah aplikasi multimedia dan internet. Contoh aplikasi multimedia
adalah Winamp untuk memutar musik berformat MP3 atau CD Audio, kemudian
RealPlayer yang dapat digunakan untuk menonton film atau VCD. Aplikasi internet
yang umum di gunakan adalah untuk browsing, e-mail, chatting dan messenger.
Aplikasi yang bersifat khusus di antaranya untuk
membantu pekerjaan Engineer seperti AutoCAD (gambar struktur), Protel (gambar
rangkaian elektronik), dan Matlab (pemroses dan visualisasi persamaan
matematis).
Contoh Desain Teknologi berbasis web
dalam Sistem Informasi Akademik UMC:
-
Kebutuhan teknologi perangkat keras (hardware)
komputer terdiri atas:
1.
Alat masukan (media input), adalah
keyboard, mouse
2.
Alat pemroses (media proses), adalah CPU, Contoh
Intel quad core processor N2920 (2M Cache, 2.0 Ghz) artinya kecepatan dari
control unitnya adalah 2.0 Ghz.
3.
Alat keluaran (media output), adalah
printer, monitor, speaker
4.
Simpanan luar (media simpan), adalah harddisk,
flashdisk, DVD/CD-ROM drivers, disk drivers. Contoh Harddisk 199 GB artinya
kapasitas penyimpanan harddisk tersebut adalah 199 Gigabyte.
-
Kebutuhan teknologi perangkat lunak (software)
komputer dapat dikategorikan kedalam tiga bagian yaitu:
1.
Perangkat lunak sistem operasi, adalah Windows
8
2.
Perangkat lunak bahasa pemrograman, adalah JAVA
3.
Perangkat lunak
paket aplikasi, adalah SIMAKU ONLAN UMC
5.2 Desain Sistem Secara Terinci
1. Desain
Input Terinci
Masukan (input) merupakan awal
dimulainya proses informasi. Bahan mentah dari informasi adalah data yang
terjadi dari transaksi – transaksi yang dilakukan oleh organisasi. Data hasil
dari transaksi merupakan masukan untuk sistem informasi.
Dokumen dasar merupakan formulir
yang digunakan untuk menangkap (capture) data yang terjadi. Data yang sudah
dicatat di dokumen dasar kemudian dimasukkan sebagai input ke sistem informasi
untuk diolah.
MENGATUR TATA LETAK ISI INPUT
Tujuannya:
1) Bagi
pemakai sistem digunakan untuk menilai isi dan bentuk dari input apakah sudah
sesuai dengan yang diinginkan atau belum.
2) Bagi
programmer akan digunakan sebagai dasar pembuatan program untuk menghasilkan
input yang diinginkan. Programmer membutuhkan desain input ini untuk menentukan
posisi kolom, baris dan informasi yang harus disajikan di suatu input.
2. Desain
Output Terinci
Pada tahap desain output secara
umum, desain output ini hanya dimaksudkan untuk menentukan kebutuhan output
system baru. Desain ouput terinci yang akan dibahas adalah untuk output
berbentuk laporan dimedia kertas. Desain output di media lunak dalam bentuk
dialog di layar terminal akan dibahas di bab selanjutnya.
Bentuk
Laporan
Bentuk dari laporan yang dihasilkan
oleh system informasi yang paling banyak digunakan adalah dalam bentuk table
dan berbentuk grafik atau bagan.
1) Laporan
berbentuk table.
Berikut ini adalah macam-macam
laporan yang berbentuk table yang menekankan kualitas isi serta kegunaannya :
a) NOTICE
REPORT
Merupakan
bentuk laporan yang memerlukan perhatian khusus. Laporan ini dibuat sesederhana
mungkin tetapi jelas, karena dimaksudkan agar permasalahan – permasalahan yang
terjadi tampak jelas sehingga dapat langsung ditangani.
b) EQUIPOISED
REPORT
Isi dari equipoised report adalah
hal-hal yang bertentangan. Laporan ini biasanya digunakan untuk maksud
perencanaan. Dengan disajikannya informasi yang berisi hal – hal bertentangan,
maka dapat disajikan sebagai dasar didalam pengambilan keputusan.
c) VARIANCE
REPORT
Macam laporan ini menunjukkan
selisih (Variance) antara standar yang sudah ditetapkan dengan hasil
kenyataannya atau sesungguhnya.
d) COMPARATIVE
REPORT
Isi laporan ini adalah
membandingkan antara satu hal dengan hal yang lainnya. Misalnya pada laporan
laba atau rugi atau neraca dapat membandingkan antara nilai – nilai elemen
tahun berjalan dengan tahun – tahun sebelumnya.
2) Laporan
berbentuk grafik
Laporan yang berbentuk grafik atau
bagan dapat diklasifikasikan diantaranya sebagai berikut :
a. Bagan
Batang ( bar chart )
b. BaganGaris
( line chart )
c. Bagan
Pastel ( pie chart )
BAGAN BATANG
Nilai-nilai dalam bagan batang (bar
chart) digambarkan dalam bentuk batang-batang vertical ataupun batang-batang
horizontal.
Kebaikan dari bagan batang adalah
sebagai berikut :
- Baik
untuk perbandingan
- Dapat
menunjukkan nilai dengan tepat
- Mudah
dimengerti
Kelemahan dari batang adalah
sebagai berikut :
- Terbatas
hanya pada satu titik saja
- Spasi
dapat menyesatkan
BAGAN BARIS
Pada bagian baris (line chart),
variasi data ditunjukkan dengan suatu garis / kurva.
Kebaikan dari bagan garis adalah
sebagai berikut :
- Dapat
menunjukkan hubungan antara nilai dengan baik
- Dapat
menunjukkan beberapa titik
- Tingkat
kecepatannya dapat diatur sesuai dengan skalanya
- Mudah
dimengerti
Kelemahan dari bagan batang adalah
sebagai berikut :
- Bila
terlalu banyak garis atau kurva (lebih dari 4 buah garis atau kurva), maka akan
tampak rumit
- Hanya
terbatas pada 2 dimensi
- Spasi
dapat menyesatkan
BAGAN PASTEL
Bagan Pastel (Pie Chart) merupakan
bagan yang berbentuk lingkaran menyerupai kue pastel (pie). Tiap-tiap potong
dari pie dapat menunjukkan bagian dari data.
Kebaikan dari bagan garis adalah
sebagai berikut :
- Baik
untuk perbandingan sebagian dari keseluruhannya
- Mudah
dimengerti
Kelemahan dari bagan garis adalah sebagai
berikut :
- Penggunaannya
terbatas
- Ketepatannya
Kurang
- Tidak
dapat menunjukkan hubungan bebapa titik
- Mudah
dimengerti
Pedoman
Desain Laporan
Berikut ini adalah
pedoman-pedoman di dalam pembuatan suatu laporan.
1. Untuk
laporan formal, sedapat mungkin dibagi menjadi tiga bagian utama, yaitu:
a. Judul
laporan.
b. Tubuh
laporan.
c. Catatan
kaki laporan yang dapat berisi ringkasan, subtotal atau grandtotal.
2. Untuk
laporan-laporan yang penting, gunakanlah kertas yang berkualitas baik, tidak
mudah sobek serta tidak mudah kotor.
3. Untuk
tiap-tiap batas tepi laporan, sebaiknya diberi jarak 2 ½ cm, sehingga bila
pinggir laporan tersobek tidak akan mengenai isi laporannya.
4. Gunakanlah
spasi baris yang cukup, sehingga laporan mudah dibaca.
5. Untuk
hal-hal yang ingin ditonjolkan, dapat ditulis dengan huruf besar, tebal atau
digaris bawahi.
6. Gunakanlah
bentuk huruf cetak yang jelas dan tidak membingungkan serta hindari penggunaan
font yang sulit untuk dimengerti.
7. Jika
isi laporan menjelaskan suatu daftar urutan, gunakanlah tanda “.” atau “-”.
8. Letakkanlah
informasi yang mendetail di lampiran dan gunakanlah penunjuk yang mudah
dipahami untuk menjelaskan kepada pemakai laporan letak dari informasi detail
tersebut.
9. Usahakan
di dalam laporan berisi keterangan-keterangan yang diperlukan yang mungkin akan
ditanyakan oleh pemakai laporan bila keterangan-keterangan tersebut tidak ada.
10. Laporan
untuk tingkat manajemen yang lebih tinggi, sebaiknya lebih tersaring dan untuk
tingkat manajemen yang lebih rendah lebih terinci.
11. Laporan
harus dibuat dan didistribusikan tepat pada waktunya.
12. Laporan
harus sederhana tetapi jelas.
13. Laporan
harus diungkapkan dalam bentuk dan bahasa yang mudah dimengerti dan dipahami
oleh pemakainya.
14. Isi
laporan harus akurat.
15. Laporan
bilamana mungkin harus distandardisasi.
16. Laporan
harus berguna.
17. Biaya
pembuatan laporan harus dipertimbangkan.
Alat – alat Desain Output terinci
Dua buah alat desain
sistem dapat dipergunakan untuk desain output terinci, yaitu sebagai berikut :
1. Printer
layout form atau printer spacing chart atau printer layout chart merupakan
suatu bagan yang dipergunakan untuk menggambarkan sketsa bentuk dari output
printer.
2. Kamus
data output yang merupakan pengembangan dari kamus arus data. Kamus data output
digunakan untuk menjelaskan secara terinci tentang data yang akan disajikan
dilaporan.
MENGATUR TATA LETAK ISI OUTPUT
Pengaturan
isi dari output akan secara langsung menentukan kemudahan dari outpur untuk
dipahami dan dimengerti. Pengaturan tata letak output merupakan pekerjaan
desain yang penting dan sangat diperlukan baik bagi pemakai sistem maupun bagi
programmer. Bagi pemakai sistem digunakan untuk menilai isi dan bentuk dari
output apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan atau belum.
Bagi
programmer akan digunakan sebagai dasar pembuatan program untuk menghasilkan
output yang diinginkan. Programmer membutuhkan desain output ini untuk
menentukan posisi kolom, baris dan informasi yang harus disajikan suatu output.
Pengaturan tata letak isi output yang akan dicetak di printer dapat digunakan
alat bagan tata letak printer (printer layout chart) dan kamus data output.
Berikut
ini merupakan penjelasan cara penggambaran di bagan tata letak printer.
- Bentuk
dari literal dapat ditulis apa adanya.
- Nilai
suatu data yang berasal dari suatu field atau variabel ditunjukkan oleh bentuk
edit-mask.
- Nomor
yang ditulis diantara tanda kurung buka dan kurung tutup dekat dengan
edit-mask.
- Panah
ke bawah menunjukkan cara penggambaran spasi di bagian tata letak printer.
3. Desain Dialog Layar Terminal
Desain dialog layer terminal merupakan rancang bangun
dari percakapan antar pemakai system (user) dengan computer. Percakapan ini
dapat terdiri dari proses memasukkan data ke sistem, menampilkan output
informasi kepada user atau dapat keduanya.
a. Pedoman
Desain Dialog
Pedoman mendesain dialog layer meliputi:
§ Sistem harus
menyediakan instruksi-instruksi untuk user.
§ Layar harus
dibentu sedemikain rupa sehinggan informasi, instruksi dan bantuan selalu
ditampilkan pada area yang pasti.
§ Pembatasan
ide dalam satu dialog.
§ Paging dan
Scrolling.
§ Berita dan
instruksi harus dapat ditampilkan cukup lama.
§ Hindari
pengunaan singkatan.
§ Gunakan kata
yang konsisten.
b.
Strategi Dialog.
Terdapat beberapa strategi membuat dialog layar
komputer:
§ Menu.
Banyakdigunakan dalam dialog karena merupakan jalur pemakai (user interface)
yang mudah dipahami dan mudah digunakan. Menu berisi dengan beberapa alternatif
atau option atau pilihan yang disajikan kepada user. User dapat memilih pilihan
di menu dengan cara menekan tombol angka atau huruf yang dihubungkan dengan pilihan
tersebut.
§ Kumpulan
intruksi (Instruction Set). Strategi dialog ini dilakukan dengan menuliskan
suatu instruksi oleh user dan sistem akan mengartikan instruksi ini serta
memberikan respon jawaban.
§ Dialog
pertanyaan/Jawaban (Question/Answer Dialog). Sistem akan menampilkan terlebih
dahulu pertanyaan dan user menjawabnya untuk mendapatkan respon lebih lanjut
dari sistem.
4.
Desain Database Terinci
Di tahap
desain secara umum sebelumnya, desain database hanya dimaksudkan untuk
mengidentifikasikan kebutuhan file-file database yang diperlukan oleh sistem
informasi saja. Pada tahap desain terinci ini, desain database dimaksudkan
untuk mendefinisikan isi atau struktur dari tiap – tiap file yang telah
diidentifikasikan di desain secara umum.
Elemen –
elemen data di suatu file database harus dapat digunakan untuk pembuatan suatu
output. Demikian juga dengan input yang akan direkamkan di database, file –
file database harus mempunyai elemen –
elemen untuk menanmpung input yang dimasukkan. Untuk dapat merancang database
terinci digunakan teknik normalisasi.
5.
Desain Teknologi Terinci
Pada desain teknologi secara
umum telah ditentukan jenis dan jumlah dari teknologi yang akan digunakan. Yang
belum didefinisikan secara pasti pada tahap ini adalah kapasitas dari teknologi
simpanan luar yang akan digunakan. Kapasitas simpanan luar yang telah
didefinisikan pada tahap desain secara umum hanya ditaksir secara kira – kira
terlebih dahulu berdasarkan pengalaman analis sistem.
Setelah file – file database
berhasil didesain secara rinci, kebutuhan kapasitas simpanan luar sekarang dapat
dihitung dengan lebih tepat. Besarnya kapasitas simpanan luar yang dibutuhkan
oleh sistem informasi dapat dihitung berdasarkan besarnya file – file database
yang akan menyimpan data untuk satu periode tertentu.
6.
Desain Model Dan Kontrol
Secara Rinci
Desain model terinci mendefinisikan secara rinci
urut-urutan atau langkah-langkah dari masing-masing proses yang digambarkan
dalam DAD, yang meliputi:
§ Desain
Program Komputer Secara Modular
§ Alat-alat Desain
Program Komputer
§ Metodologi
Desain Program Komputer
§ Langkah
Desain Program secara Moduler
5.3 Desain
Sistem Pendekatan Terstruktur
Pendekatan terstruktur adalah metode
perkembangan sistem dengan menyediakan sistem tambahan yang berupa alat - alat dan
teknik - teknik. Pada pendekatan terstruktur dibedakan atas dua pendekatan
yaitu :
1.
Pendekatan
berorientasi proses
Ada pendekatan terstruktur yang
beorientasi proses yang dilakukan adalah memeriksa input, output dan proses
pada suatu sistem. Pendekatan berorientasi proses dapat bekerja dengan baik
jika profesional sistem mengetahui lebih lanjut tentang input, proses dan output
yang dihasilakan oleh sistem.
2.
Pendekatan
beorientasi data
Pada pendekatan terstruktur beorientasi
data yang diperiksa adalah keputusan - keputusan yang dibuat sistem dan bekerja
ke belakang untuk mengidentifikasi data yang dibutuhkan untuk medukung suatu
keputusan. Pendekatan ini digunakan jika proses sistem, input dan output yang
belum diketahui, profesional sistem harus berusaha bersama user menentukan
bagaimana sistem nantinya. Fokusnya adalah menentukan kebutuhan data untuk
kebutuhan - kebutuhan yang berbasis data.
Ciri-ciri utama teknik terstruktur
adalah sebagai berikut :
·
Merancang
berdasar modul, Modularisasi adalah proses yang membagi suatu sistem
menjadi beberapa modul yang dapat beroperasi secara independen
·
Bekerja
dengan pendekatan top-down, Dimulai dari level atas (secara global)
kemudian diuraikan sampai tingkat modul (rinci)
·
Dilakukan
secara iterasi, Dengan iterasi akan didapat hasil yang lebih baik, terlalu
banyak iterasi juga akan menurunkan hasilnya dan menunjukkan bahwa tahap
sebelumnya tidak dilakukan dengan baik
·
Kegiatan
dilakukan secara pararel, Pengembangan subsistem-subsistem dapat dilakukan
secara pararel, sehingga akan memperpendek waktu pengembangan sistem
Tools
Pendekatan Perancangan Terstruktur
·
DFD
(Data Flow Diagram )
·
Kamus
Data
·
Entity
Relationship Diagram (ERD)
·
State
Transition Diagram (STD)
Keuntungan pendekatan perancangan
terstruktur :
·
Mengurangi
kerumitan masalah (reduction of complexity).
·
Konsep
mengarah pada sistem yang ideal (focus on ideal).
·
Standarisasi
(standardization).
·
Orientasi
ke masa datang (future orientation).
·
Mengurangi
ketergantungan pada disainer (less reliance on artistry).
Kekurangan
Pendekatan Perancangan Terstruktur :
·
SSAD
berorientasi utama pada proses, sehingga mengabaikan kebutuhan non-fungsional.
·
Sedikit
sekali manajemen langsung terkait dengan SSAD.
·
Prinsip
dasar SSAD merupakan pengembangan non-iterative (waterfall), akan tetapi
kebutuhan akan berubah pada setiap proses.
·
Interaksi
antara analisis atau pengguna tidak komprehensif, karena sistem telah
didefinisikan dari awal, sehingga tidak adaptif terhadap perubahan
(kebutuhan-kebutuhan baru).
·
Selain
dengan menggunakan desain logic dan DFD, tidak cukup tool yang digunakan untuk
mengkomunikasikan dengan pengguna, sehingga sangat sulit bagi pengguna untuk
melakukan evaluasi.
·
Pada
SAAD sulitt sekali untuk memutuskan ketika ingin menghentikan dekomposisi dan
mliai membuat sistem.
·
SSAD
tidak selalu memenuhi kebutuhan pengguna.
·
SSAD
tidak dapat memenuhi kebutuhan terkait bahasa pemrograman berorientasi obyek,
karena metode ini memang didesain untuk mendukung bahasa pemrograman
terstruktur, tidak berorientasi pada obyek (Jadalowen, 2002).
5.4 Desain
Sistem Pendekatan Berorientasi Obyek
Pendekatan
perancangan sistem berorientasi ojek adalah suatu teknik pendekatan baru dalam
melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak, sistem informasi, atau
sistem lainnya). Pendekatan ini memandang sistem yang akan dikembangkan
sebagai suatu kumpulan objek-objek dunia nyata.
Terdapat
beberapa cara untuk mengabstraksikan dan memodelkan objek-objek tersebut, yaitu
abstraksi objek, kelas, hubungan antar kelas sampai abstraksi sistem. Saat
mengabstraksikan dan memodelkan objek, data dan proses-proses yang dipunyai
oleh objek akan dienkapsulasi (dibungkus) menjadi satu kesatuan.
Dalam
rekayasa perangkat lunak, konsep pendekatan berorientasi objek dapat diterapkan
pada tahap analisis, perancangan, pemrograman, dan pengujian perangkat
lunak. Ada berbagai teknik yang dapat digunakan pada masing-masing tahap
tersebut, dengan aturan dan alat bantu pemodelan tertentu.
Tools
pendekatan berorientasi objek :
·
Rational
Unified Process (RUP) (Rational Software – IBM 2003)
·
Fusion
(Coleman 1994)
·
STS
development Method 3 (ADM3) (Firesmith 1993)
·
Berard’s
object-oriented design (Berard 1991)
·
Booch’s
object-oriented design (Booch 1983, 1991)
·
Coad
and Yourdon’s object – oriented analysis (Coad & Yourdon 1989)
·
Coad
and Yourdon’s object-oriented analysis (OOA) (Coad & Yourdon 1991)
·
Jacobson’s
Objectory (Jacobson & Linstrom 1992)
·
Rumbaugh’s
object modelling technique (OMT) (Rumbaugh et al. 1991)
·
Object-oriented
system analysis (OOA) (Shlaer & Mellor 1988)
Kelebihan
pendekatan berorientasi objek :
·
Dibandingkan
dengan metode SSAD, OOAD lebih mudah digunakan dalam pembangunan system
·
Dibandingkan
dengan SSAD, waktu pengembangan, level organisasi, ketangguhan,dan penggunaan
kembali (reuse) kode program lebih tinggi dibandingkan dengan metode OOAD
(Sommerville, 2000).
·
Tidak
ada pemisahan antara fase desain dan analisis, sehingga meningkatkan komunikasi
antara user dan developer dari awal hingga akhir pembangunan sistem.
·
Analis
dan programmer tidak dibatasi dengan batasan implementasi sistem, jadi desain
dapat diformliasikan yang dapat dikonfirmasi dengan berbagai lingkungan
eksekusi.
·
Relasi
obyek dengan entitas (thing) umumnya dapat di mapping dengan baik seperti
kondisi pada dunia nyata dan keterkaitan dalam sistem. Hal ini memudahkan dalam
mehami desain (Sommerville, 2000).
·
Memungkinkan
adanya perubahan dan kepercayaan diri yang tinggi terhadap kebernaran software
yang membantu untuk mengurangi resiko pada pembangunan sistem yang kompleks
(Booch, 2007).
·
Encapsliation
data dan method, memungkinkan penggunaan kembali pada proyek lain, hal ini akan
memperingan proses desain, pemrograman dan reduksi harga.
·
OOAD
memungkinkan adanya standarisasi obyek yang akan memudahkan memahami desain dan
mengurangi resiko pelaksanaan proyek.
·
Dekomposisi
obyek, memungkinkan seorang analis untuk memcah masalah menjadi pecahan-pecahan
masalah dan bagian-bagian yang dimanage secara terpisah. Kode program dapat
dikerjakan bersama-sama. Metode ini memungkinkan pembangunan software dengan
cepat, sehingga dapat segera masuk ke pasaran dan kompetitif. Sistem yang
dihasilkan sangat fleksibel dan mudah dalam memelihara.
Kekurangan
Pendekatan Berorientasi Objek :
·
Pada
awal desain OOAD, sistem mungkin akan sangat simple.
·
Pada
OOAD lebih fockus pada coding dibandingkan dengan SSAD.
·
Pada
OOAD tidak menekankan pada kinerja team seperti pada SSAD.
·
Pada
OOAD tidak mudah untuk mendefinisikan class dan obyek yang dibutuhkan sistem.
·
Sering
kali pemrogramam berorientasi obyek digunakan untuk melakukan anlisisis
terhadap fungsional siste, sementara metode OOAD tidak berbasis pada fungsional
sistem.
·
OOAD
merupakan jenis manajemen proyek yang tergolong baru, yang berbeda dengan
metode analisis dengan metode terstruktur. Konsekuensinya adalah, team
developer butuh waktu yang lebih lama untuk berpindah ke OOAD, karena mereka
sudah menggunakan SSAD dalam waktu yang lama ( Hantos, 2005).
·
Metodologi
pengembangan sistem dengan OOAD menggunakan konsep reuse. Reuse merupakan salah
satu keuntungan utama yang menjadi alasan digunakannya OOAD. Namun demikian,
tanpa prosedur yang emplisit terhadap reuse, akan sangat sliit untuk menerapkan
konsep ini pada skala besar (Hantos, 2005).
Tabel
Perbandingan Pendekatan Terstruktur Dengan Berorientasi Objek
|
Pendekatan Terstruktur
|
Pendekatan Objek
|
|
dikenal dengan (Structured Analisys and Design / SSAD)
|
dikenal dengan (Object-oriented Analysis and
Design / OOAD)
|
|
Pendekatan Fungsional
|
Pendekatan Objek
|
|
dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan
fungsi atau proses secarahirarki, mulai dan konteks sampai proses-proses yang
paling kecil
|
dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan
objek-objek yang ada dalam sistem
|
|
SSAD lebih sulit digunakan dalam pembangunan sistem.
|
OOAD lebih mudah digunakan dalam pembangunan sistem.
|
|
Pada SSAD tidak fokus pada coding
|
Pada OOAD lebih fokus pada coding
|
|
Pada SSAD menekankan pada kinerja team
|
Pada OOAD tidak menekankan pada kinerja team
|
Tabel
Desain Sistem menurut penggunaanya
|
Desain
|
Sistem Operasi
|
Bahasa Pemrograman
|
Alat Pemodelan Sistem
|
|
Terstruktur
|
|
|
|
|
Berorientasi Obyek
|
|
|
|
Tidak ada komentar:
Posting Komentar