Senin, 05 Juni 2017

BAB V DESAIN SISTEM



5.1     Desain Sistem Secara Umum
Pada tahap ini desain secara umum, komponen-komponen sistem informasi dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasikan kepada user bukan untuk pemograman. Komponen sistem informasi yang didesain adalah model, output, input, database, teknologi, dan kontrol.
a.    Desain Model Secara Umum
Sistem analisis dapat mendesain model dari sistem informasi yang diusulkan dalam bentuk Physical System dan Logical Model. Bagan alir sistem (systems flowchart) merupakan alat yang yang tepat digunakan untuk menggambarkan physical syste. Dan Logical Model dapat digambarkan dengan Data Flow Diagram (DFD).
-       Physical System
System flowchart dapat didefinisikan sebagai bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Bagan alir sistem menunjukkan apa yang dikerjakan di sistem.
Simbol dan Notasi Flowchart dipakai sebagai alat Bantu menggambarkan proses di dalam program. Dan dibagi menjadi tiga kelompok :

♦ Flow Direction Symbols ♦
Dipakai untuk menggabungkan antara symbol yang satu dengan symbol lainnya.
Symbol Off-line Connector (Simbol untuk keluar/masuk prosedure atau proses dalam lembar/halaman yang lain).
Symbol Connector (Simbol untuk keluar/masuk prosedur atau proses dalam   lembar/halaman yang sama).

♦ Processing symbols ♦
Menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu prosedur
Symbol Process (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer).
Symbol Manual Operation (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang  tidak dilakukan oleh komputer).
Symbol Decision (Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa   kemungkinan jawaban/aksi).
Symbol Predefined Process (Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage).
Symbol Terminal (Simbol untuk permulaan atau akhir dari suatu program).
Symbol Off-line Storage (Simbol yang menunjukkan bahwa data di dalam symbol ini akan disimpan).
Symbol Manual Input (Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard).
Symbol Keying Operation (Simbol operasi dengan menggunakan mesin yang mempunyai keyboard).

♦ Input-output symbols ♦
Menyatakan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output.
Symbol input-output (Symbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya).
Symbol magnetic-tape unit (Symbol yang menyatakan input berasal pita magnetic atau output disimpan ke pita magnetic).
Symbol punched card (Symbol yang menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu).
Symbol disk and on-line storage (Symbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk).
Symbol display (Symbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer, dan sebagainya).
Symbol dokumen (symbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke kertas).
                        Contoh Program Flowchart, seperti pada gambar dibawah ini:
-       Logical Model
Data Flow Diagram digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika.
DFD berfungsi untuk menggambarkan proses aliran data yang terjadi di dalam sistem dari tingkat yang tertinggi sampai yang terendah, yang memungkinkan kita untuk melakukan dekomposisi, mempartisi atau membagi sistem kedalam bagian-bagian yang lebih kecil dan yang lebih sederhana (Hartono, 1999:684).
Beberapa simbol dalam DFD antara lain:
1.    External entity (kesatuan luar)
Kesatuan luar merupakan kesatuan (entity) di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem. Kesauan luar dapat berupa:
a.    Suatu kantor, departemen, aau divisi dalam perusahaan.
b.    Orang atau sekolompok orang di organisasi tersebut.
c.    Suatu organisasi atau orang yang berada di luar organisasi seperti misalnya langganan, pemasok.
d.   Penerima akhir dari suatu laporan yang dihasilkan oleh sistem.
Simbol: kesatuan luar dapat digambarkan dengan suatu notasi kotak.


 
2.    Data flow (arus data)
Arus data mengalir diantara proses, simpanan data dan kesatuan luar. Arus data ini menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem dan dapat berbentuk sebagai berikut:
a.    Formulir atau dokumen yang digunakan di perusahaan.
b.    Laporan tercetak yang dihasilkan oleh sistem.
c.    Masukan untuk komputer.
d.   Data yang dibaca atau direkamkan ke suatu file.
e.    Suatu isian yang dapat dicatat pada buku agenda.
Simbol: Arus data dapat digambarkan dengan suatu panah.
3.    Process (proses)
Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau computer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses.
Simbol:
                                                                       
4.    Data store (simpanan data)
Simpanan Data (Data Store) merupakan simpanan dari data yang dapat berupa:
a.    Suatu file atau database di sistem computer.
b.    Suatu arsip atau catatan manual.
c.    Suatu tabel acuan manual.
d.   Suatu agenda atau buku.
Simbol:
 
                       
Tingkatan – tingkatan pada DFD adalah sebagai berikut:
a.    Diagram konteks : Diagram ini adalah diagram level tertinggi dari DFD yang menggambarkan hubungan system dengan lingkungannya.
b.    Diagram level Zero : Diagram ini adalah dekomposisi dari diagram konteks. Merupakan diagram yang menggambarkan proses-proses utama system dan alur datanya.
c.    Diagram level satu : Diagram ini merupakan dekomposisi dari diagram level zero.
d.   DFD level dua,tiga, … : Diagram ini merupakan dekomposisi dari level sebelumnya.
e.    Entity Relationship Diagram : Model Entity Relationship adalah suatu penyajian data dengan menggunakan Entity dan Relationship.

Pedoman dalam Menggambarkan Data Flow Diagram Pedoman untuk menggambar DFD adalah sebagai berikut (Jogiyanto, 1990):
1.    Identifikasikan terlebih dahulu semua kesatuan luar yang terlibat di sistem.
2.    Identifikasikan semua input dan output yang terlibat dengan kesatuan luar.
3.    Gambarlah terlebih dahulu suatu diagram konteks (context diagram). DFD yang pertama kali digambar adalah yang level teratas (top level) yang disebut dengan context diagram. Dari context diagram ini kemudian akan digambar dengan lebih terinci lagi yang disebut dengan overview diagram (level G). Tiap – tiap proses di overview diagram akan digambar secara lebih terinci lagi dan disebut dengan level 1. Tiap-tiap proses di level 1 akan digambar kembali dengan lebih terinci lagi dan disebut dengan level 2 dan seterusnya sampai tiap-tiap proses tidak dapat digambar lebih terinci lagi.
4.    Gambarlah bagan berjenjang untuk semua proses yang ada di sistem terlebih dahulu. Bagan berjenjang (hierarchy chart) digunakan untuk mempersiapkan penggambaran DFD ke level-level lebih bawah lagi.
5.    Gambarlah sketsa DFD untuk overview diagram (level 0) berdasarkan proses di bagan berjenjang.
6.    Gambarlah DAD untuk level-level berikutnya yaitu level 1 dst untuk tiap-tiap proses yang dipecah-pecah sesuai dengan bagan berjenjangnya.


b.    Desain Input Secara Umum
Alat dari input dapat digolongkan kedalam golongan yaitu alat input langsung dan alat input tidak langsung. Proses dari input dapat melibatkan dua atau tiga tahapan utama, yaitu data capture (penangkapan data), data preparation (penyiapan data), dan data entry (pemasukan data). Ada dua tipe input yaitu input internal dan eksternal.
Langkah-langkah desain input secara umum yaitu :
1.    Menentukan kebutuhan input dari sistem informasi.
2.    Menentukan parameter dari desain input tsb.
Contoh Desain Input secara Umum, yaitu:
Data Induk Pegawai
Nomor Induk Pegawai         : 151511008
Nama Pegawai                      : Ade Laelissiyamah
Alamat                                  : Juntinyuat, Indramayu
Tempat Lahir                        : Indramayu
Tanggal Lahir                        : 12 Februari 1996
Pendidikan                            : S1 – Teknik Informatika

c.    Desain Output Secara Umum
Output (keluaran) adalah produk dari sistem informasi yang dapat dilihat. Output dapat berupa hasil dari media keras (seperti misalnya kertas, microfilm) atau hasil di media lunak (berupa tampilan di layar video). Tipe output yaitu output intern yaitu output yang dimaksudkan untuk mendukung kegiatan manajemen. Dan output ekstern adalah output yang didistribusikan kepada pihak luar yang membutuhkannya.
Bentuk atau format dari output dapat berupa keterangan-keterangan (narrative), tabel atau grafik. Yang paling banyak dihasilkan adalah output yang berbentuk tabel.
Langkah-langkah desain output secara umum yaitu:
1.    Menentukan kebutuhan output dari sistem informasi.
2.    Menentukan parameter dari desain output tsb.
Contoh Desain Output secara Umum, yaitu:
Daftar Pegawai
NIP
NAMA
ALAMAT
151511008
ADE LAELISSIYAMAH
JUNTINYUAT, INDRAMAYU
TEMPAT LAHIR
TGL. LAHIR
PENDIDIKAN
INDRAMAYU
12 FEB 1996
S1 – TEKNIK INFORMATIKA

d.   Desain Database Secara Umum
Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu sama lainnya, tersimpan di simpanan luar komputer dan digunakan perangkat lunak tertentu untuk memanipulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang penting dari sistem informasi karena berfungsi sebagai basis penyedia informasi bagi para pemakainya. Sistem basis data adalah suatu sistem informasi yang mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan lainnya dan membuatnya tersedia untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam di dalam suatu organisasi.
Database dibentuk dari kumpulan file. Sedangkan file dibentuk dari kumpulan Record. Dan record dibentuk dari kumpulan field. Sedangkan field merupakan kumpulan dari  item data. Item data dapat berupa huruf, angka atau simbol – simbol khusus.
Langkah-langkah desain database secara umum yaitu:
1.    Menentukan kebutuhan file dari sistem informasi.
2.    Menentukan parameter dari desain database tsb. : Type File, Organisasi File & key field dari file tsb. Parameter tersebut, meliputi:
·      Tipe dari file : file induk, file transaksi, file sementara (temporary).
·      Media dari file : hardisk, disket, pita magnetik, CD.
·      Organisasi dari file :  fila sequential, random, berindeks.
·      Field kunci dari file.
Analisis sistem dapat menggunakan formulir berikut untuk mengidentifikasi file database yang akan didesain, sebagai berikut:
Tabel identifikasi kebutuhan file.

 
Tabel identifikasi atribut (field) dalam sebuah file.
 
e.    Desain Teknologi Secara Umum
Teknologi dapat digunakan untuk menerima input, menjalanakan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sestem secara keseluruhan.
Untuk tahap desain teknologi secara umum, langkah pertama perlu dilakukan oleh analis adalah mengidentifikasi jenis dari teknologi yang dibutuhkan, baik yang berkaitan dengan penggunaan hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak) dan brainware yaitu personil yang terlibat dengan sistem informasi. Kemudian langkah kedua adalah menentukan jumlah yang dibutuhkan dalam penggunaan hardware maupun software untuk sistem informasi tsb.
Teknologi terdiri atas 3 bagian utama, yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan teknisi (humanware atau brainware). Teknisi yang mengetahui teknologi dan membuatnya dapat beroperasi.
Kebutuhan teknologi perangkat keras (hardware) komputer terdiri atas:
1.    Alat masukan (media input), adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data, bisa berupa keyboard, scanner, mouse, barcode, dll.
2.    Alat pemroses (media proses), CPU atau prosessor ini merupakan komponen pemrosesan logika dan aritmatika serta mengendalikan komputer. Kecepatan pemrosesan ditentukan oleh kecepatan clock dari control unitnya. Perhitungannya dalam satuan hertz, semakin besar nilainya semakin cepat clocknya. Contoh Intel Core i7 2.93 Ghz artinya kecepatan clock dari control unitnya adalah2.93Ghz.
3.    Alat keluaran (media output), adalah alat yang digunakan untuk mengeluarkan hasil dari pemrosesan data, bisa berupa monitor, printer, speaker dll.
4.    Simpanan luar (media simpan), media ini berfungsi untuk menyimpan data secara permanen yang nantinya bisa dibaca kembali, bisa berupa harddisk, flashdisk, CD, DVD dan yang sudah mulai ditinggalkan adalah disket. Satuan kapasitasnya adalah bit atau byte, semakin besar nilainya semakin besar kapasitasnya. Contoh Harddisk 160GB artinya kapasitas penyimpanan harddisk tersebut adalah160Gigabyte.
Ada beberapa komponen tambahan yang berfungsi untuk menambah performansi dari komputer itu sendiri, seperti LANcard, Wifi untuk perangkat networking dengan satuan bitpersecond (bps), videocard untuk menghasilkan output gambar ke monitor dengan satuan byte.
Kebutuhan teknologi perangkat lunak (software) komputer dapat dikategorikan kedalam tiga bagian yaitu:
1.    Perangkat lunak sistem operasi, merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility.
Saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple’s System 7.
2.    Perangkat lunak bahasa pemrograman, merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN.
3.    Perangkat lunak  paket aplikasi, perangkat lunak aplikasi merupakan bagian perangkat lunak yang sangat banyak di jumpai dan terus berkembang. Sebelum tahun 1990-an aplikasi yang di kenal yaitu pemroses kata (Word Star, Chi Write), pemroses tabel (Lotus 123, Quatro Pro), database (DBASE), dan hiburan (game). Pada perkembangan pemroses kata, tabel dan database saat ini telah di bundel menjadi aplikasi office dengan tambahan aplikasi untuk pembuatan presentasi yang nanti akan di berikan pada pelatihan ini. Contoh aplikasi office adalah Microsoft Office yang terdiri dari Word(pemroses kata), Excel (pemroses tabel), Access (database), dan PowerPoint (presentasi). Yang berkembang sangat banyak saat ini adalah aplikasi multimedia dan internet. Contoh aplikasi multimedia adalah Winamp untuk memutar musik berformat MP3 atau CD Audio, kemudian RealPlayer yang dapat digunakan untuk menonton film atau VCD. Aplikasi internet yang umum di gunakan adalah untuk browsing, e-mail, chatting dan messenger.
Aplikasi yang bersifat khusus di antaranya untuk membantu pekerjaan Engineer seperti AutoCAD (gambar struktur), Protel (gambar rangkaian elektronik), dan Matlab (pemroses dan visualisasi persamaan matematis). 

Contoh Desain Teknologi berbasis web dalam Sistem Informasi Akademik UMC:
-       Kebutuhan teknologi perangkat keras (hardware) komputer terdiri atas:
1.    Alat masukan (media input), adalah keyboard, mouse
2.    Alat pemroses (media proses), adalah CPU, Contoh Intel quad core processor N2920 (2M Cache, 2.0 Ghz) artinya kecepatan dari control unitnya adalah 2.0 Ghz.
3.    Alat keluaran (media output), adalah printer, monitor, speaker
4.    Simpanan luar (media simpan), adalah harddisk, flashdisk, DVD/CD-ROM drivers, disk drivers. Contoh Harddisk 199 GB artinya kapasitas penyimpanan harddisk tersebut adalah 199 Gigabyte.

-       Kebutuhan teknologi perangkat lunak (software) komputer dapat dikategorikan kedalam tiga bagian yaitu:
1.    Perangkat lunak sistem operasi, adalah Windows 8
2.    Perangkat lunak bahasa pemrograman, adalah JAVA
3.    Perangkat lunak  paket aplikasi, adalah SIMAKU ONLAN UMC

5.2     Desain Sistem Secara Terinci
1.    Desain Input Terinci
Masukan (input) merupakan awal dimulainya proses informasi. Bahan mentah dari informasi adalah data yang terjadi dari transaksi – transaksi yang dilakukan oleh organisasi. Data hasil dari transaksi merupakan masukan untuk sistem informasi.
Dokumen dasar merupakan formulir yang digunakan untuk menangkap (capture) data yang terjadi. Data yang sudah dicatat di dokumen dasar kemudian dimasukkan sebagai input ke sistem informasi untuk diolah.

MENGATUR TATA LETAK ISI INPUT
Tujuannya:
1)   Bagi pemakai sistem digunakan untuk menilai isi dan bentuk dari input apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan atau belum.
2)   Bagi programmer akan digunakan sebagai dasar pembuatan program untuk menghasilkan input yang diinginkan. Programmer membutuhkan desain input ini untuk menentukan posisi kolom, baris dan informasi yang harus disajikan di suatu input.

2.    Desain Output Terinci
Pada tahap desain output secara umum, desain output ini hanya dimaksudkan untuk menentukan kebutuhan output system baru. Desain ouput terinci yang akan dibahas adalah untuk output berbentuk laporan dimedia kertas. Desain output di media lunak dalam bentuk dialog di layar terminal akan dibahas di bab selanjutnya.

Bentuk Laporan
Bentuk dari laporan yang dihasilkan oleh system informasi yang paling banyak digunakan adalah dalam bentuk table dan berbentuk grafik atau bagan.
1)   Laporan berbentuk table.
Berikut ini adalah macam-macam laporan yang berbentuk table yang menekankan kualitas isi serta kegunaannya :
a)    NOTICE REPORT
Merupakan bentuk laporan yang memerlukan perhatian khusus. Laporan ini dibuat sesederhana mungkin tetapi jelas, karena dimaksudkan agar permasalahan – permasalahan yang terjadi tampak jelas sehingga dapat langsung ditangani.
b)   EQUIPOISED REPORT
Isi dari equipoised report adalah hal-hal yang bertentangan. Laporan ini biasanya digunakan untuk maksud perencanaan. Dengan disajikannya informasi yang berisi hal – hal bertentangan, maka dapat disajikan sebagai dasar didalam pengambilan keputusan.
c)    VARIANCE REPORT
Macam laporan ini menunjukkan selisih (Variance) antara standar yang sudah ditetapkan dengan hasil kenyataannya atau sesungguhnya.
d)   COMPARATIVE REPORT
Isi laporan ini adalah membandingkan antara satu hal dengan hal yang lainnya. Misalnya pada laporan laba atau rugi atau neraca dapat membandingkan antara nilai – nilai elemen tahun berjalan dengan tahun – tahun sebelumnya.

2)   Laporan berbentuk grafik
Laporan yang berbentuk grafik atau bagan dapat diklasifikasikan diantaranya sebagai berikut :
a.    Bagan Batang ( bar chart )
b.    BaganGaris ( line chart )
c.    Bagan Pastel ( pie chart )

BAGAN BATANG
Nilai-nilai dalam bagan batang (bar chart) digambarkan dalam bentuk batang-batang vertical ataupun batang-batang horizontal.
Kebaikan dari bagan batang adalah sebagai berikut :
-       Baik untuk perbandingan
-       Dapat menunjukkan nilai dengan tepat
-       Mudah dimengerti
Kelemahan dari batang adalah sebagai berikut :
-       Terbatas hanya pada satu titik saja
-       Spasi dapat menyesatkan

BAGAN BARIS
Pada bagian baris (line chart), variasi data ditunjukkan dengan suatu garis / kurva.
Kebaikan dari bagan garis adalah sebagai berikut :
-       Dapat menunjukkan hubungan antara nilai dengan baik
-       Dapat menunjukkan beberapa titik
-       Tingkat kecepatannya dapat diatur sesuai dengan skalanya
-       Mudah dimengerti
Kelemahan dari bagan batang adalah sebagai berikut :
-       Bila terlalu banyak garis atau kurva (lebih dari 4 buah garis atau kurva), maka akan tampak rumit
-       Hanya terbatas pada 2 dimensi
-       Spasi dapat menyesatkan

BAGAN PASTEL
Bagan Pastel (Pie Chart) merupakan bagan yang berbentuk lingkaran menyerupai kue pastel (pie). Tiap-tiap potong dari pie dapat menunjukkan bagian dari data.
Kebaikan dari bagan garis adalah sebagai berikut :
-       Baik untuk perbandingan sebagian dari keseluruhannya
-       Mudah dimengerti
Kelemahan dari bagan garis adalah sebagai berikut :
-       Penggunaannya terbatas
-       Ketepatannya Kurang
-       Tidak dapat menunjukkan hubungan bebapa titik
-       Mudah dimengerti

Pedoman Desain Laporan
Berikut ini adalah pedoman-pedoman di dalam pembuatan suatu laporan.
1.    Untuk laporan formal, sedapat mungkin dibagi menjadi tiga bagian utama, yaitu:
a.    Judul laporan.
b.    Tubuh laporan.
c.    Catatan kaki laporan yang dapat berisi ringkasan, subtotal atau grandtotal.
2.    Untuk laporan-laporan yang penting, gunakanlah kertas yang berkualitas baik, tidak mudah sobek serta tidak mudah kotor.
3.    Untuk tiap-tiap batas tepi laporan, sebaiknya diberi jarak 2 ½ cm, sehingga bila pinggir laporan tersobek tidak akan mengenai isi laporannya.
4.    Gunakanlah spasi baris yang cukup, sehingga laporan mudah dibaca.
5.    Untuk hal-hal yang ingin ditonjolkan, dapat ditulis dengan huruf besar, tebal atau digaris bawahi.
6.    Gunakanlah bentuk huruf cetak yang jelas dan tidak membingungkan serta hindari penggunaan font yang sulit untuk dimengerti.
7.    Jika isi laporan menjelaskan suatu daftar urutan, gunakanlah tanda “.” atau “-”.
8.    Letakkanlah informasi yang mendetail di lampiran dan gunakanlah penunjuk yang mudah dipahami untuk menjelaskan kepada pemakai laporan letak dari informasi detail tersebut.
9.    Usahakan di dalam laporan berisi keterangan-keterangan yang diperlukan yang mungkin akan ditanyakan oleh pemakai laporan bila keterangan-keterangan tersebut tidak ada.
10.     Laporan untuk tingkat manajemen yang lebih tinggi, sebaiknya lebih tersaring dan untuk tingkat manajemen yang lebih rendah lebih terinci.
11.     Laporan harus dibuat dan didistribusikan tepat pada waktunya.
12.     Laporan harus sederhana tetapi jelas.
13.     Laporan harus diungkapkan dalam bentuk dan bahasa yang mudah dimengerti dan dipahami oleh pemakainya.
14.     Isi laporan harus akurat.
15.     Laporan bilamana mungkin harus distandardisasi.
16.     Laporan harus berguna.
17.     Biaya pembuatan laporan harus dipertimbangkan.

Alat – alat Desain Output terinci
Dua buah alat desain sistem dapat dipergunakan untuk desain output terinci, yaitu sebagai berikut :
1.    Printer layout form atau printer spacing chart atau printer layout chart merupakan suatu bagan yang dipergunakan untuk menggambarkan sketsa bentuk dari output printer.
2.    Kamus data output yang merupakan pengembangan dari kamus arus data. Kamus data output digunakan untuk menjelaskan secara terinci tentang data yang akan disajikan dilaporan.
MENGATUR TATA LETAK ISI OUTPUT
Pengaturan isi dari output akan secara langsung menentukan kemudahan dari outpur untuk dipahami dan dimengerti. Pengaturan tata letak output merupakan pekerjaan desain yang penting dan sangat diperlukan baik bagi pemakai sistem maupun bagi programmer. Bagi pemakai sistem digunakan untuk menilai isi dan bentuk dari output apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan atau belum.
Bagi programmer akan digunakan sebagai dasar pembuatan program untuk menghasilkan output yang diinginkan. Programmer membutuhkan desain output ini untuk menentukan posisi kolom, baris dan informasi yang harus disajikan suatu output. Pengaturan tata letak isi output yang akan dicetak di printer dapat digunakan alat bagan tata letak printer (printer layout chart) dan kamus data output.
Berikut ini merupakan penjelasan cara penggambaran di bagan tata letak printer.
-       Bentuk dari literal dapat ditulis apa adanya.
-       Nilai suatu data yang berasal dari suatu field atau variabel ditunjukkan oleh bentuk edit-mask.
-       Nomor yang ditulis diantara tanda kurung buka dan kurung tutup dekat dengan edit-mask.
-       Panah ke bawah menunjukkan cara penggambaran spasi di bagian tata letak printer.
3.    Desain Dialog Layar Terminal
Desain dialog layer terminal merupakan rancang bangun dari percakapan antar pemakai system (user) dengan computer. Percakapan ini dapat terdiri dari proses memasukkan data ke sistem, menampilkan output informasi kepada user atau dapat keduanya.
a.    Pedoman Desain Dialog
Pedoman mendesain dialog layer meliputi:
§  Sistem harus menyediakan instruksi-instruksi untuk user.
§  Layar harus dibentu sedemikain rupa sehinggan informasi, instruksi dan bantuan selalu ditampilkan pada area yang pasti.
§  Pembatasan ide dalam satu dialog.
§  Paging dan Scrolling.
§  Berita dan instruksi harus dapat ditampilkan cukup lama.
§  Hindari pengunaan singkatan.
§  Gunakan kata yang konsisten.
b.    Strategi Dialog.
Terdapat beberapa strategi membuat dialog layar komputer:
§  Menu. Banyakdigunakan dalam dialog karena merupakan jalur pemakai (user interface) yang mudah dipahami dan mudah digunakan. Menu berisi dengan beberapa alternatif atau option atau pilihan yang disajikan kepada user. User dapat memilih pilihan di menu dengan cara menekan tombol angka atau huruf yang dihubungkan dengan pilihan tersebut.
§  Kumpulan intruksi (Instruction Set). Strategi dialog ini dilakukan dengan menuliskan suatu instruksi oleh user dan sistem akan mengartikan instruksi ini serta memberikan respon jawaban.
§  Dialog pertanyaan/Jawaban (Question/Answer Dialog). Sistem akan menampilkan terlebih dahulu pertanyaan dan user menjawabnya untuk mendapatkan respon lebih lanjut dari sistem.

4.    Desain Database Terinci
Di tahap desain secara umum sebelumnya, desain database hanya dimaksudkan untuk mengidentifikasikan kebutuhan file-file database yang diperlukan oleh sistem informasi saja. Pada tahap desain terinci ini, desain database dimaksudkan untuk mendefinisikan isi atau struktur dari tiap – tiap file yang telah diidentifikasikan di desain secara umum.
Elemen – elemen data di suatu file database harus dapat digunakan untuk pembuatan suatu output. Demikian juga dengan input yang akan direkamkan di database, file – file database harus  mempunyai elemen – elemen untuk menanmpung input yang dimasukkan. Untuk dapat merancang database terinci digunakan teknik normalisasi.

5.             Desain Teknologi Terinci
Pada desain teknologi secara umum telah ditentukan jenis dan jumlah dari teknologi yang akan digunakan. Yang belum didefinisikan secara pasti pada tahap ini adalah kapasitas dari teknologi simpanan luar yang akan digunakan. Kapasitas simpanan luar yang telah didefinisikan pada tahap desain secara umum hanya ditaksir secara kira – kira terlebih dahulu berdasarkan pengalaman analis sistem.
Setelah file – file database berhasil didesain secara rinci, kebutuhan kapasitas simpanan luar sekarang dapat dihitung dengan lebih tepat. Besarnya kapasitas simpanan luar yang dibutuhkan oleh sistem informasi dapat dihitung berdasarkan besarnya file – file database yang akan menyimpan data untuk satu periode tertentu.

6.    Desain Model Dan Kontrol Secara Rinci
Desain model terinci mendefinisikan secara rinci urut-urutan atau langkah-langkah dari masing-masing proses yang digambarkan dalam DAD, yang meliputi:
§  Desain Program Komputer Secara Modular
§  Alat-alat Desain Program Komputer
§  Metodologi Desain Program Komputer
§  Langkah Desain Program secara Moduler

5.3     Desain Sistem Pendekatan Terstruktur
          Pendekatan terstruktur adalah metode perkembangan sistem dengan menyediakan sistem tambahan yang berupa alat - alat dan teknik - teknik. Pada pendekatan terstruktur dibedakan atas dua pendekatan yaitu :
1.    Pendekatan berorientasi proses
Ada pendekatan terstruktur yang beorientasi proses yang dilakukan adalah memeriksa input, output dan proses pada suatu sistem. Pendekatan berorientasi proses dapat bekerja dengan baik jika profesional sistem mengetahui lebih lanjut tentang input, proses dan output yang dihasilakan oleh sistem.

2.    Pendekatan beorientasi data
Pada pendekatan terstruktur beorientasi data yang diperiksa adalah keputusan - keputusan yang dibuat sistem dan bekerja ke belakang untuk mengidentifikasi data yang dibutuhkan untuk medukung suatu keputusan. Pendekatan ini digunakan jika proses sistem, input dan output yang belum diketahui, profesional sistem harus berusaha bersama user menentukan bagaimana sistem nantinya. Fokusnya adalah menentukan kebutuhan data untuk kebutuhan - kebutuhan yang berbasis data.

Ciri-ciri utama teknik terstruktur adalah sebagai berikut :
·       Merancang berdasar modul, Modularisasi adalah proses yang membagi suatu sistem menjadi beberapa modul yang dapat beroperasi secara independen
·       Bekerja dengan pendekatan top-down, Dimulai dari level atas (secara global) kemudian diuraikan sampai tingkat modul (rinci)
·       Dilakukan secara iterasi, Dengan iterasi akan didapat hasil yang lebih baik, terlalu banyak iterasi juga akan menurunkan hasilnya dan menunjukkan bahwa tahap sebelumnya tidak dilakukan dengan baik
·        Kegiatan dilakukan secara pararel, Pengembangan subsistem-subsistem dapat dilakukan secara pararel, sehingga akan memperpendek waktu pengembangan sistem

    Tools Pendekatan Perancangan Terstruktur
·       DFD (Data Flow Diagram )
·       Kamus Data
·       Entity Relationship Diagram (ERD)
·       State Transition Diagram (STD)

Keuntungan pendekatan perancangan  terstruktur :
·       Mengurangi kerumitan masalah (reduction of complexity).
·       Konsep mengarah pada sistem yang ideal (focus on ideal).
·       Standarisasi (standardization).
·       Orientasi ke masa datang (future orientation).
·       Mengurangi ketergantungan pada disainer (less reliance on artistry).


Kekurangan Pendekatan Perancangan Terstruktur :
·       SSAD berorientasi utama pada proses, sehingga mengabaikan kebutuhan non-fungsional.
·       Sedikit sekali manajemen langsung terkait dengan SSAD.
·       Prinsip dasar SSAD merupakan pengembangan non-iterative (waterfall), akan tetapi kebutuhan akan berubah pada setiap proses.
·       Interaksi antara analisis atau pengguna tidak komprehensif, karena sistem telah didefinisikan dari awal, sehingga tidak adaptif terhadap perubahan (kebutuhan-kebutuhan baru).
·       Selain dengan menggunakan desain logic dan DFD, tidak cukup tool yang digunakan untuk mengkomunikasikan dengan pengguna, sehingga sangat sulit bagi pengguna untuk melakukan evaluasi.
·       Pada SAAD sulitt sekali untuk memutuskan ketika ingin menghentikan dekomposisi dan mliai membuat sistem.
·       SSAD tidak selalu memenuhi kebutuhan pengguna.
·       SSAD tidak dapat memenuhi kebutuhan terkait bahasa pemrograman berorientasi obyek, karena metode ini memang didesain untuk mendukung bahasa pemrograman terstruktur, tidak berorientasi pada obyek (Jadalowen, 2002).

5.4     Desain Sistem Pendekatan Berorientasi Obyek
Pendekatan perancangan sistem berorientasi ojek adalah suatu teknik pendekatan baru dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak, sistem informasi, atau sistem lainnya). Pendekatan ini memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek-objek dunia nyata.
Terdapat beberapa cara untuk mengabstraksikan dan memodelkan objek-objek tersebut, yaitu abstraksi objek, kelas, hubungan antar kelas sampai abstraksi sistem. Saat mengabstraksikan dan memodelkan objek, data dan proses-proses yang dipunyai oleh objek akan dienkapsulasi (dibungkus) menjadi satu kesatuan.
Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep pendekatan berorientasi objek dapat diterapkan pada tahap analisis, perancangan, pemrograman, dan pengujian perangkat lunak. Ada berbagai teknik yang dapat digunakan pada masing-masing tahap tersebut, dengan aturan dan alat bantu pemodelan tertentu.


Tools pendekatan berorientasi objek :
·       Rational Unified Process (RUP) (Rational Software – IBM 2003)
·       Fusion (Coleman 1994)
·       STS development Method 3 (ADM3) (Firesmith 1993)
·       Berard’s object-oriented design (Berard 1991)
·       Booch’s object-oriented design (Booch 1983, 1991)
·       Coad and Yourdon’s object – oriented analysis (Coad & Yourdon 1989)
·       Coad and Yourdon’s object-oriented analysis (OOA) (Coad & Yourdon 1991)
·       Jacobson’s Objectory (Jacobson & Linstrom 1992)
·       Rumbaugh’s object modelling technique (OMT) (Rumbaugh et al. 1991)
·       Object-oriented system analysis (OOA) (Shlaer & Mellor 1988)

Kelebihan pendekatan berorientasi objek : 
·       Dibandingkan dengan metode SSAD, OOAD lebih mudah digunakan dalam pembangunan system
·       Dibandingkan dengan SSAD, waktu pengembangan, level organisasi, ketangguhan,dan penggunaan kembali (reuse) kode program lebih tinggi dibandingkan dengan metode OOAD (Sommerville, 2000).
·       Tidak ada pemisahan antara fase desain dan analisis, sehingga meningkatkan komunikasi antara user dan developer dari awal hingga akhir pembangunan sistem.
·       Analis dan programmer tidak dibatasi dengan batasan implementasi sistem, jadi desain dapat diformliasikan yang dapat dikonfirmasi dengan berbagai lingkungan eksekusi.
·       Relasi obyek dengan entitas (thing) umumnya dapat di mapping dengan baik seperti kondisi pada dunia nyata dan keterkaitan dalam sistem. Hal ini memudahkan dalam mehami desain (Sommerville, 2000).
·       Memungkinkan adanya perubahan dan kepercayaan diri yang tinggi terhadap kebernaran software yang membantu untuk mengurangi resiko pada pembangunan sistem yang kompleks (Booch, 2007).
·       Encapsliation data dan method, memungkinkan penggunaan kembali pada proyek lain, hal ini akan memperingan proses desain, pemrograman dan reduksi harga.
·       OOAD memungkinkan adanya standarisasi obyek yang akan memudahkan memahami desain dan mengurangi resiko pelaksanaan proyek.
·       Dekomposisi obyek, memungkinkan seorang analis untuk memcah masalah menjadi pecahan-pecahan masalah dan bagian-bagian yang dimanage secara terpisah. Kode program dapat dikerjakan bersama-sama. Metode ini memungkinkan pembangunan software dengan cepat, sehingga dapat segera masuk ke pasaran dan kompetitif. Sistem yang dihasilkan sangat fleksibel dan mudah dalam memelihara.

Kekurangan Pendekatan Berorientasi Objek : 
·       Pada awal desain OOAD, sistem mungkin akan sangat simple.
·       Pada OOAD lebih fockus pada coding dibandingkan dengan SSAD.
·       Pada OOAD tidak menekankan pada kinerja team seperti pada SSAD.
·       Pada OOAD tidak mudah untuk mendefinisikan class dan obyek yang dibutuhkan sistem.
·       Sering kali pemrogramam berorientasi obyek digunakan untuk melakukan anlisisis terhadap fungsional siste, sementara metode OOAD tidak berbasis pada fungsional sistem.
·       OOAD merupakan jenis manajemen proyek yang tergolong baru, yang berbeda dengan metode analisis dengan metode terstruktur. Konsekuensinya adalah, team developer butuh waktu yang lebih lama untuk berpindah ke OOAD, karena mereka sudah menggunakan SSAD dalam waktu yang lama ( Hantos, 2005).
·       Metodologi pengembangan sistem dengan OOAD menggunakan konsep reuse. Reuse merupakan salah satu keuntungan utama yang menjadi alasan digunakannya OOAD. Namun demikian, tanpa prosedur yang emplisit terhadap reuse, akan sangat sliit untuk menerapkan konsep ini pada skala besar (Hantos, 2005).

Tabel Perbandingan Pendekatan Terstruktur Dengan Berorientasi Objek
Pendekatan Terstruktur
Pendekatan Objek
dikenal dengan (Structured Analisys and Design / SSAD)
dikenal dengan (Object-oriented Analysis and Design / OOAD)
Pendekatan Fungsional
Pendekatan Objek
dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan fungsi atau proses secarahirarki, mulai dan konteks sampai proses-proses yang paling kecil
dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan objek-objek yang ada dalam sistem
SSAD lebih sulit digunakan dalam pembangunan sistem.
OOAD lebih mudah digunakan dalam pembangunan sistem.
Pada SSAD tidak fokus pada coding
Pada OOAD lebih fokus pada coding
Pada SSAD menekankan pada kinerja team
Pada OOAD tidak menekankan pada kinerja team

Tabel Desain Sistem menurut penggunaanya
Desain
Sistem Operasi
Bahasa Pemrograman
Alat Pemodelan Sistem
Terstruktur



Berorientasi Obyek




Sumber :
·         http://yaniwid.wordpress.com/2008/08/26/perancangan-terstruktur/
·         https://eziekim.wordpress.com/2011/11/08/perbedaan-antara-perancangan-terstruktur-dan-berorientasi-objek/
·         http://tikknara.blogspot.co.id/2011/11/pendekatan-perancangan-sistem.html

Tidak ada komentar:

Posting Komentar